PROBLE +

Filed under: by: Dainio David Cisneros Zegarra


DATOS DEL PROGRAMA
Descripción: 

 

Programa para la aplicación de estrategias de comprensión lectora del texto de los problemas matemáticos.

Cuando el alumno no es todavía capaz de resolver problemas de forma numérica, puede familiarizarse con textos que plantean preguntas que el alumno puede resolver. Son problemas que tratan de establecer unas pautas y unos ejercicios prácticos que ayuden a los niños y niñas primeros lectores a comprender el texto de los problemas.

El conjunto tiene la apariencia de un juego que se desarrolla en torno a los personajes Tica (una gallina) y Tapo (un perro) y sus problemas.

Los problemas de Tica, Tapo o de ambos, aparecen clasificados por temas: el grano, los huevos, las gallinas, las ovejas, los huesos,… Son problemas muy sencillos en los cuales no se busca la realización por parte del alumno de operaciones matemáticas, sino la atención a los datos y a la pregunta. Para la resolución el alumno cuenta con pantallas interactivas en las cuales puede mover los elementos a su gusto como lo haría sobre una mesa. Los problemas no siguen un orden respecto a las operaciones matemáticas para que los alumnos no entren en la rutina de resolver todos los problemas por el mismo sistema, sino que piensen en la solución y en como encontrarla aplicando todos los recursos que conocen.

Como punto de partida encontramos actividades de entrenamiento para que los alumnos/as se familiaricen con el funcionamiento del programa. Cada serie de problemas termina en una actividad para imprimir en papel (hoja de problemas o de juego).

El movimiento a través del programa se realiza mediante iconos o referencias. El alumno se ve forzado a buscar las zonas activas recorriendo la pantalla con el cursor. Se utilizan pocos sonidos y ninguna locución para que el alumno se vea obligado a leer. Los sonidos son principalmente  acierto Cacareo, ladrido, balido, etc. o aplauso y  el Error ¡NO!

Cada uno de los temas está formado por varios problemas relacionados. Para jugar se siguen los siguientes pasos: Pantalla de presentación; Pantalla manipulativa; Datos del problema (leer); Preguntas de distinto tipo: sobre el texto, sobre los datos y pregunta-problema; En caso de acierto se anima o aparece el personaje, en caso de error, se vuelve a la pantalla manipulativa y al mismo problema en algunos casos con otro enunciado o con otras preguntas; Al final de la serie que forma un tema, se logra un problema-tarea, recortable para imprimir, colorear, jugar (el juego es a su vez un problema)

Es necesario tener instalado en el equipo el programa Flash Player. Una vez descargado el programa hay que descomprimirlo a una carpeta para poderlo utilizar. Se accede al programa desde el icono denominado “Index”.

Incluye una completa documentación didáctica.



DESCARGAR